Bem-vindo, visitante!
 Login:  Senha:
Para refletir: "Um mapa é feito com pequenos detalhes, que são os mais importantes." - Welison251

Autor Tópico: Almagesto: Modificações de Batalha (modifica o dano de acordo com os signos)  (Lido 2398 vezes)

0 Membros e 1 Visitante estão vendo este tópico.

Anakin_Starkiller

  • Membro
  • *
  • Mensagens: 183
  • Reputação: 58
  • Offline
Pontuação: 2
Eu tinha postado esse script originalmente pro forum RPG Revolution com o nick Andrelvis. Estou repostando aqui, mas infelizmente tá em inglês; qualquer coisa, é só pedir que eu traduzo.

Almagesto: Modificações de Batalha
Versão: 1.3
Autor: Andrelvis / Anakin_Starkiller
Data: 26/07/09


Esse script adiciona um modificador de compatibilidade de signos do zodíaco aos ataques e às skills (como no Final Fantasy tactics), aumentando ou diminuindo seu efeito; ele também afeta skills de cura. Quanto maior a compatibilidade entre os signos do atacante/usuário da skill e o do alvo, maior o efeito.

A compatibilidade entre signos é facilmente modificável, está numa tabela na seção de customização.

Também incluido é o skill parecido com o Numerologia do Final Fantasy XII. Está desativado por default. Ele causa dano por essa equação: Dano = 2 ^ N, onde N é o número de vezes que ele foi usado antes sem errar. A chance dele acertar também diminui com o tempo. Mais detalhes na seção de customização abaixo.

Spoiler: Customizações (em inglês)(Clique para mostrar/esconder)
Código: [Selecionar]
####   CUSTOMIZATION   #### 
 
   #if this is set to true, actors and enemies with unspecified zodiac sign will
   #be assigned a random sign instead of no sign at all
   RANDOM_ZODIAC = false
 
   #if this is set to true, actors with unspecified gender will be assigned a
   #random gender instead of no gender at all
   ACTOR_RANDOM_GENDER = false
 
   #if this is set to true, enemies with unspecified gender will be assigned a
   #random gender instead of no gender at all
   ENEMY_RANDOM_GENDER = false
 
   #if this is set to true, the actor's zodiac sign will show up at his status
   #screen
   SHOW_ZODIAC_STATUS = true
 
   #if this is set to true, the actor's gender will show up at his status
   #screen
   SHOW_GENDER_STATUS = false

   
   ACTOR_ZODIAC_TABLE = {  # <--- Do not remove
   # set from 1 to 12, each number representing a zodiac sign, from Aries to Pisces
   # ActorID   Sign
2  => [  3], #Sign is Gemini
3  => [  1], #Sign is Aries
4  => [  8], #Sign is Scorpio
  } # Do not remove this.

 
 
   ACTOR_GENDER_TABLE = {  # <--- Do not remove
   # set gender as 5 for male and 10 for female
   # ActorID   Gender 
  1  => [  5],
  2  => [  10],
  } # Do not remove this.


ENEMY_ZODIAC_TABLE = {  # <--- Do not remove
  # EnemyID   Sign
1  => [  2],   #Sign is Taurus
13  => [  11],   #Sign is Aquarius
  } # Do not remove this.

 
 
 
   ENEMY_GENDER_TABLE = {  # <--- Do not remove
   # set gender as 5 for male and 10 for female
   # EnemyID   Gender 
  1  => [  10],
  13  => [  5],
  } # Do not remove this.
 
 
 

  ZODIAC_COMPATIBILITY_TABLE = {  # <--- Do not remove
 #  Sign ARI TAU GEM CNC LEO VIR LIB SCO SGT CPR AQA PSC
0  => [  0,  0,  0, -1,  1,  0,  2,  0,  1, -1,  0,  0],   #Non-specified, do not remove
1  => [  0,  0,  0, -1,  1,  0,  2,  0,  1, -1,  0,  0],   #Aries
2  => [  0,  0,  0,  0, -1,  1,  0,  0,  0,  1, -1,  0],   #Taurus
3  => [  0,  0,  0,  0,  0, -1,  1,  0,  2,  0,  1, -1],   #Gemini
4  => [ -1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  1,  0,  2,  0,  1],   #Cancer
5  => [  1, -1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  1,  0,  2,  0],   #Leo
6  => [  0,  1, -1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  1,  0,  2],   #Virgo
7  => [  2,  0,  1, -1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  1,  0],   #Libra
8  => [  0,  2,  0,  1, -1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  1],   #Scorpio
9  => [  1,  0,  2,  0,  1, -1,  0,  0,  0,  0,  0, -1],   #Sagittarius
10  => [  -1, 1,  0,  2,  0,  1, -1,  0,  0,  0,  0,  0],   #Capricorn
11  => [  0, -1,  1,  0,  2,  0,  1, -1,  0,  0,  0,  0],   #Aquarius
12  => [  0,  0, -1,  1,  0,  2,  0,  1, -1,  0,  0,  0],   #Pisces
  } # Do not remove this.

# What the compatibility numbers do:
# 0 means the attack formula works as usual
# 1 means 125% damage
# -1 means 75% damage
# 2 means 150% damage if opposite sexes and 50% if same sex


#if this is set to true, one skill will be assigned to function like the "Numerology"
#from Final Fantasy XII; the exact functionality is explained below
   NUMEROLOGY = false

#this is the skill id for the numerology skill. Ignore if NUMEROLOGY = false
   NUMEROLOGY_SKILL = 90

#For each time the Numerology skill has been used, it's damage will
#increase exponentially.
#Damage = 2 ^ N, where n is the number of times Numerology has
#been used before without missing (once it misses the counter will be set to 0.
#So, the damage will go in this order: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 and so on, until
#it reaches 65,536. At 65,536 damage, it will always miss.

#The hit chance also decreases with each Numerology that doesn't miss, as per
#this equation:
#Hit Chance for Nth time = 85 - (N/2) ^ 2, where N is again the number of times
#Numerology has been used before without missing.

####   CUSTOMIZATION ENDS HERE   ####

Spoiler: O script (em inglês)(Clique para mostrar/esconder)
Código: [Selecionar]
#==============================================================================
# ** Almagest Battle Modifications for VX 1.3, by Andrelvis
#==============================================================================


#This script adds a zodiac compatibility modifier to the effect of attacks and
#skills (including curative ones). The higher the compatibility between the
#signs of the attacker/skill user and that of the target, the higher the effect.


module ALMAGEST

 
####   CUSTOMIZATION   #### 
 
   #if this is set to true, actors and enemies with unspecified zodiac sign will
   #be assigned a random sign instead of no sign at all
   RANDOM_ZODIAC = false
 
   #if this is set to true, actors with unspecified gender will be assigned a
   #random gender instead of no gender at all
   ACTOR_RANDOM_GENDER = false
 
   #if this is set to true, enemies with unspecified gender will be assigned a
   #random gender instead of no gender at all
   ENEMY_RANDOM_GENDER = false
 
   #if this is set to true, the actor's zodiac sign will show up at his status
   #screen
   SHOW_ZODIAC_STATUS = true
 
   #if this is set to true, the actor's gender will show up at his status
   #screen
   SHOW_GENDER_STATUS = false

   
   ACTOR_ZODIAC_TABLE = {  # <--- Do not remove
   # set from 1 to 12, each number representing a zodiac sign, from Aries to Pisces
   # ActorID   Sign
2  => [  3], #Sign is Gemini
3  => [  1], #Sign is Aries
4  => [  8], #Sign is Scorpio
  } # Do not remove this.

 
 
   ACTOR_GENDER_TABLE = {  # <--- Do not remove
   # set gender as 5 for male and 10 for female
   # ActorID   Gender 
  1  => [  5],
  2  => [  10],
  } # Do not remove this.


ENEMY_ZODIAC_TABLE = {  # <--- Do not remove
  # EnemyID   Sign
1  => [  2],   #Sign is Taurus
13  => [  11],   #Sign is Aquarius
  } # Do not remove this.

 
 
 
   ENEMY_GENDER_TABLE = {  # <--- Do not remove
   # set gender as 5 for male and 10 for female
   # EnemyID   Gender 
  1  => [  10],
  13  => [  5],
  } # Do not remove this.
 
 
 

  ZODIAC_COMPATIBILITY_TABLE = {  # <--- Do not remove
 #  Sign   NO ARI TAU GEM CNC LEO VIR LIB SCO SGT CPR AQA PSC
0  => [  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0],   #Non-specified, do not remove
1  => [  0,  0,  0,  0, -1,  1,  0,  2,  0,  1, -1,  0,  0],   #Aries
2  => [  0,  0,  0,  0,  0, -1,  1,  0,  0,  0,  1, -1,  0],   #Taurus
3  => [  0,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  1,  0,  2,  0,  1, -1],   #Gemini
4  => [  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  1,  0,  2,  0,  1],   #Cancer
5  => [  0,  1, -1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  1,  0,  2,  0],   #Leo
6  => [  0,  0,  1, -1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  1,  0,  2],   #Virgo
7  => [  0,  2,  0,  1, -1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  1,  0],   #Libra
8  => [  0,  0,  2,  0,  1, -1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  1],   #Scorpio
9  => [  0,  1,  0,  2,  0,  1, -1,  0,  0,  0,  0,  0, -1],   #Sagittarius
10  => [  0, -1, 1,  0,  2,  0,  1, -1,  0,  0,  0,  0,  0],   #Capricorn
11  => [  0,  0, -1,  1,  0,  2,  0,  1, -1,  0,  0,  0,  0],   #Aquarius
12  => [  0,  0,  0, -1,  1,  0,  2,  0,  1, -1,  0,  0,  0],   #Pisces
  } # Do not remove this.

# What the compatibility numbers do:
# 0 means the attack formula works as usual
# 1 means 125% damage
# -1 means 75% damage
# 2 means 150% damage if opposite sexes and 50% if same sex


#if this is set to true, one skill will be assigned to function like the "Numerology"
#from Final Fantasy XII; the exact functionality is explained below
   NUMEROLOGY = false

#this is the skill id for the numerology skill. Ignore if NUMEROLOGY = false
   NUMEROLOGY_SKILL = 90

#For each time the Numerology skill has been used, it's damage will
#increase exponentially.
#Damage = 2 ^ N, where n is the number of times Numerology has
#been used before without missing (once it misses the counter will be set to 0.
#So, the damage will go in this order: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 and so on, until
#it reaches 65,536. At 65,536 damage, it will always miss.

#The hit chance also decreases with each Numerology that doesn't miss, as per
#this equation:
#Hit Chance for Nth time = 85 - (N/2) ^ 2, where N is again the number of times
#Numerology has been used before without missing.

####   CUSTOMIZATION ENDS HERE   ####

 
  end  #closes module


class Game_Actor < Game_Battler
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Zodiacal Sign
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zodiac
if ALMAGEST::ACTOR_ZODIAC_TABLE.include?(actor.id)
  actor_zodiac = ALMAGEST::ACTOR_ZODIAC_TABLE[actor.id][0]
else
  if ALMAGEST::RANDOM_ZODIAC
  if $data_actors[actor.id].zodiac == nil
actor_zodiac = 1 + rand(12 - 1 + 1)
  end
else
actor_zodiac = 0
  end
  end
  return actor_zodiac
end



 #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Gender
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gender
if ALMAGEST::ACTOR_GENDER_TABLE.include?(actor.id)
  actor_gender = ALMAGEST::ACTOR_GENDER_TABLE[actor.id][0]
else
  if ALMAGEST::ACTOR_RANDOM_GENDER
  if $data_actors[actor.id].gender == nil
actor_gender = (1 + rand(2 - 1 + 1)) * 5
   end
else
actor_gender = 0
  end
  end
  return actor_gender
end

end #end class



class Game_Enemy < Game_Battler
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Zodiacal Sign
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zodiac
if ALMAGEST::ENEMY_ZODIAC_TABLE.include?(enemy.id)
  enemy_zodiac = ALMAGEST::ENEMY_ZODIAC_TABLE[enemy.id][0]
else
  if ALMAGEST::RANDOM_ZODIAC
  if $data_enemies[enemy.id].zodiac == nil
enemy_zodiac = 1 + rand(12 - 1 + 1)
  end
else
enemy_zodiac = 0
  end
  end
  return enemy_zodiac
end



 #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Gender
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gender
if ALMAGEST::ENEMY_GENDER_TABLE.include?(enemy.id)
  enemy_gender = ALMAGEST::ENEMY_GENDER_TABLE[enemy.id][0]
else
  if ALMAGEST::ENEMY_RANDOM_GENDER
  if $data_enemies[enemy.id].gender == nil
enemy_gender = (1 + rand(2 - 1 + 1)) * 5
   end
else
enemy_gender = 0
  end
  end
  return enemy_gender
end

end #end class



class Game_Battler
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calculation of Damage From Normal Attack
  # attacker : Attacker
  # The results are substituted for @hp_damage
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_attack_damage_value(attacker)
compatibility = ALMAGEST::ZODIAC_COMPATIBILITY_TABLE[attacker.zodiac][self.zodiac]
opposite_sex = attacker.gender + self.gender
  if compatibility == -1
compatibility_modifier = -attacker.atk / 4
end
  if compatibility == 1
compatibility_modifier = attacker.atk / 4
end
  if compatibility == 2
if opposite_sex == 15
compatibility_modifier = attacker.atk / 2
  else
compatibility_modifier = -attacker.atk / 2
end
end
  if compatibility == 0
compatibility_modifier = 0
end
damage = (attacker.atk + compatibility_modifier) * 4 - self.def * 2 # base calculation
damage = 0 if damage < 0 # if negative, make 0
damage *= elements_max_rate(attacker.element_set)   # elemental adjustment
damage /= 100
if damage == 0   # if damage is 0,
  damage = rand(2)   # half of the time, 1 dmg
elsif damage > 0 # a positive number?
  @critical = (rand(100) < attacker.cri) # critical hit?
  @critical = false if prevent_critical # criticals prevented?
  damage *= 3 if @critical   # critical adjustment
end
damage = apply_variance(damage, 20) # variance
damage = apply_guard(damage) # guard adjustment
@hp_damage = damage # damage HP
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calculation of Damage Caused by Skills or Items
  # user : User of skill or item
  # obj  : Skill or item (for normal attacks, this is nil)
  # The results are substituted for @hp_damage or @mp_damage.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_obj_damage_value(user, obj)
compatibility = ALMAGEST::ZODIAC_COMPATIBILITY_TABLE[user.zodiac][self.zodiac]
opposite_sex = user.gender + self.gender
  if compatibility == -1
compatibility_modifier = -user.atk / 4
end
  if compatibility == 1
compatibility_modifier = user.atk / 4
end
  if compatibility == 2
if opposite_sex == 15
compatibility_modifier = user.atk / 2
  else
compatibility_modifier = -user.atk / 2
end
end
  if compatibility == 0
compatibility_modifier = 0
  end
  mod_user_atk = user.atk + compatibility_modifier
  mod_user_spi = user.spi + compatibility_modifier
  damage = obj.base_damage # get base damage
if damage > 0    # a positive number?
  damage += mod_user_atk * 4 * obj.atk_f / 100   # Attack F of the user
  damage += mod_user_spi * 2 * obj.spi_f / 100   # Spirit F of the user
  unless obj.ignore_defense # Except for ignore defense
damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100 # Attack F of the target
damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100 # Spirit F of the target
  end
  damage = 0 if damage < 0   # If negative, make 0
elsif damage < 0 # a negative number?
  damage -= mod_user_atk * 4 * obj.atk_f / 100   # Attack F of the user
  damage -= mod_user_spi * 2 * obj.spi_f / 100   # Spirit F of the user
end
damage *= elements_max_rate(obj.element_set) # elemental adjustment
damage /= 100
damage = apply_variance(damage, obj.variance)   # variance
damage = apply_guard(damage) # guard adjustment
if ALMAGEST::NUMEROLOGY
  #Final Fantasy XII Numerology Formula
  if obj == $data_skills[ALMAGEST::NUMEROLOGY_SKILL]  #Numerology
  damage = 2 ** @Numerology
  @Numerology += 1
end   
end   
if obj.damage_to_mp 
  @mp_damage = damage    # damage MP
else
  @hp_damage = damage    # damage HP
end
  end

if ALMAGEST::NUMEROLOGY
 #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calculation of Final Hit Ratio
  # user : Attacker, or user of skill or item
  # obj  : Skill or item (for normal attacks, this is nil)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calc_hit(user, obj = nil)
if obj == nil    # for a normal attack
  hit = user.hit # get hit ratio
  physical = true
elsif obj.is_a?(RPG::Skill) # for a skill
  if obj != $data_skills[ALMAGEST::NUMEROLOGY_SKILL]    #Numerology
  hit = obj.hit # get success rate
  physical = obj.physical_attack
  else
   physical = false
   if @Numerology == nil
@Numerology = 0
hit = 85
   elsif @Numerology == 16
hit = 0
   else
hit = 85 - (@Numerology / 2 ** 2)
   end
  end
else # for an item
  hit = 100 # the hit ratio is made 100%
  physical = obj.physical_attack
end
if physical # for a physical attack
  hit /= 4 if user.reduce_hit_ratio? # when the user is blinded
end
return hit
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Apply Skill Effects
  # user  : Skill user
  # skill : skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
clear_action_results
unless skill_effective?(user, skill)
  @skipped = true
  return
end
if rand(100) >= calc_hit(user, skill) # determine hit ratio
  if skill == $data_skills[ALMAGEST::NUMEROLOGY_SKILL]  #Numerology
@Numerology = 0
  end
  @missed = true
  return
end
if skill != $data_skills[ALMAGEST::NUMEROLOGY_SKILL]  #Numerology
if rand(100) < calc_eva(user, skill)   # determine evasion rate
  @evaded = true
  return
end 
end
make_obj_damage_value(user, skill) # calculate damage
make_obj_absorb_effect(user, skill)    # calculate absorption effect
execute_damage(user)   # damage reflection
if skill.physical_attack and @hp_damage == 0  # physical no damage?
  return
end
apply_state_changes(skill) # state change
  end


  end #closes Numerology "if"

 
end  #closes class

if ALMAGEST::SHOW_ZODIAC_STATUS
  #==========================================================================
====
  # ** Window_MenuStatus
  #==========================================================================
====
  class Window_Status < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Zodiac Sign
  # actor : actor
  # x : draw spot x-coordinate
  # y : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_zodiac(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, "Zodiac Sign")
self.contents.font.color = normal_color
if actor.zodiac == 1
self.contents.draw_text(x + 134, y, 108, WLH, "Aries")
end
if actor.zodiac == 2
self.contents.draw_text(x + 134, y, 108, WLH, "Taurus")
end
if actor.zodiac == 3
self.contents.draw_text(x + 134, y, 108, WLH, "Gemini")
end
if actor.zodiac == 4
self.contents.draw_text(x + 134, y, 108, WLH, "Cancer")
end
if actor.zodiac == 5
self.contents.draw_text(x + 134, y, 108, WLH, "Leo")
end
if actor.zodiac == 6
self.contents.draw_text(x + 134, y, 108, WLH, "Virgo")
end
if actor.zodiac == 7
self.contents.draw_text(x + 134, y, 108, WLH, "Libra")
end
if actor.zodiac == 8
self.contents.draw_text(x + 134, y, 108, WLH, "Scorpio")
end
if actor.zodiac == 9
self.contents.draw_text(x + 134, y, 108, WLH, "Sagittarius")
end
if actor.zodiac == 10
self.contents.draw_text(x + 134, y, 108, WLH, "Capricorn")
end
if actor.zodiac == 11
self.contents.draw_text(x + 134, y, 108, WLH, "Aquarius")
end
if actor.zodiac == 12
self.contents.draw_text(x + 134, y, 108, WLH, "Pisces")
end
if actor.zodiac == 0
self.contents.draw_text(x + 134, y, 108, WLH, "Unknown")
end
end

  def draw_actor_gender(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, "Gender")
self.contents.font.color = normal_color
if actor.gender == 5
self.contents.draw_text(x + 134, y, 108, WLH, "Male")
end
if actor.gender == 10
self.contents.draw_text(x + 134, y, 108, WLH, "Female")
end
if actor.gender == 0
self.contents.draw_text(x + 134, y, 108, WLH, "Unknown")
end
end


  def draw_parameters(x, y)
if ALMAGEST::SHOW_GENDER_STATUS
draw_actor_zodiac(@actor, x, y + WLH * 0)
draw_actor_gender(@actor, x, y + WLH * 1)
draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 3, 0)
draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 4, 1)
draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 5, 2)
draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 6, 3)

  else
draw_actor_zodiac(@actor, x, y + WLH * 0)
draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 2, 0)
draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 3, 1)
draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 4, 2)
draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 5, 3)
   end
  end
end
end


DEMO
Almagest Demo.rar

Instalação
É só copiar, colar e configurar.

Créditos
Obrigado ao aerostar e o Maltzsan pelos seus excelentes guias sobre o funcionamento de (respectivamente) Final Fantasy Tactics e Final Fantasy XII.

darkrabbit

  • Membro
  • *
  • Mensagens: 447
  • Reputação: 27
  • Offline
  • Castigo da bigamia é ter duas sogras.
Pontuação: 0
Pergunta, teria como fazer um path para o jogador escolher o signo!?

+1 crédito da vivo para vc!
Se você consegue se manter calmo quando todos perderam a cabeça, provavelmente não entendeu a gravidade da situação.

Me ajude a escrever mais.

Por favor não me deixem morrer T.T

HAVE A NICE DAY DUDE

Voadora

  • Colaboração
  • *
  • Mensagens: 1513
  • Reputação: 242
  • Offline
  • █ \o\ \o/ /o/ █
Pontuação: 0
Show de bola. É bem legal e se usado corretamente da um detalhe muito legal no jogo, capaz de fazer o player quebrar a cuca pra descobrir as melhores combinações.


Valeu por postar aqui na Mundo.

+1 Cred


Até




Anakin_Starkiller

  • Membro
  • *
  • Mensagens: 183
  • Reputação: 58
  • Offline
Pontuação: 0
Pergunta, teria como fazer um path para o jogador escolher o signo!?

+1 crédito da vivo para vc!

Valeu  ;-)

Se for fazer pelas escolhas normais do texto, é só por pra chamar script na opção de cada signo e escrever isso aqui:

Código: [Selecionar]
ALMAGEST::ACTOR_ZODIAC_TABLE[ID][0] = X

Substituindo o ID pelo id do personagem e X pelo número do signo.

Se quiser fazer para o primeiro personagem do grupo, qualquer que seja ele, é só fazer:
Código: [Selecionar]
id = $game_party.members[0].id
ALMAGEST::ACTOR_ZODIAC_TABLE[id][0] = X

Aí só substitui o X pelo número do signo.

Show de bola. É bem legal e se usado corretamente da um detalhe muito legal no jogo, capaz de fazer o player quebrar a cuca pra descobrir as melhores combinações.


Valeu por postar aqui na Mundo.

+1 Cred


Até

Obrigado  ^-^

Diogo Pinto

  • Membro
  • *
  • Mensagens: 4
  • Reputação: 0
  • Offline
Re: Almagesto: Modificações de Batalha (modifica o dano de acordo com os signos)
« Resposta #4 em: 14 de Setembro de 2009, 14:26:31 »
Pontuação: 0
Manero lek.... Tipo FF Tactics...

Se precisar de ajuda na tradução, tamo ae!
Hááaa.... Aposto que voce esperava ler algo maneiro aqui ;P


About me:
http://forums.mundorpgmaker.com.br/apresentacoes/presenting-moi/?topicseen

Ivens axel

  • Membro
  • *
  • Mensagens: 73
  • Reputação: 4
  • Offline
Re: Almagesto: Modificações de Batalha (modifica o dano de acordo com os signos)
« Resposta #5 em: 25 de Fevereiro de 2010, 14:51:42 »
Pontuação: 0
Muito bom, +1cred! Agora, consegui mudar os nomes, mas tem como colocar mais?
"Em fase de aprendizado!!!"

Sistema de loja como habilidade:  http://forums.mundorpgmaker.com.br/tutoriais-e-sistemas-por-eventos-em-rmvx/loja-como-habilidade-para-vx/

Novo projeto: Conexão Terra


 

Tópicos Relacionados

  Assunto / Iniciado por Respostas Última mensagem
6 Respostas
1097 Visualizações
Última mensagem 05 de Janeiro de 2010, 19:49:15
por heliosgreenleaf
0 Respostas
174 Visualizações
Última mensagem 24 de Novembro de 2010, 22:49:30
por Biribinha
10 Respostas
268 Visualizações
Última mensagem 13 de Fevereiro de 2011, 21:09:04
por [†]Killer Of Night[†]
3 Respostas
114 Visualizações
Última mensagem 19 de Novembro de 2011, 08:09:31
por MrcSnm