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Autor Tópico: Radom Encounters Enimes by lvl  (Lido 480 vezes)

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~ Eragon ~

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Radom Encounters Enimes by lvl
« em: 11 de Março de 2010, 19:02:39 »
Pontuação: 0
E ae galera, remexendo o pc aki,
achei esse script, olha ai.

Radom Encounters Enimes by lvl

Descrição

 Bom esse Script tem duas partes:
1°  Você encontra monstros determinados para seu lvl, e que você possa matar ou não na concepção do Maker.
2°  O Modo Random Enimes, que ira fazer com que você ache,
varios tipos de monstros, tipo na sorte.

Juntando essas duas propostas, deu um resultado em que
os players encontraram monstros automaticamente
e em lvls que consigam matar, assim sendo quando for evoluindo durante
o game, irão aparecer monstros mais fortes de acordo com seus lvls.

Recursos

    * Permite ajustar os níveis para cada inimigo na base de dados;
    * Apenas permite ao jogador lutar contra as tropas de monstro dentro de seu nível  de força;
    * Permite que você defina o que a grande nível é, em qualquer momento com um script simples chamada;
    * Pode ser desativado e reativado na vontade;
    * Fácil configuração do banco de dados.

Script
Spoiler(Clique para mostrar/esconder)
Código: [Selecionar]
#==============================================================================
# Random Encouters Enimes by lvl
# Tradução= Encotrar monstros randonicamente por lvl no mapa
# Version: 1.5
# Author: Modern Algebra
# Tradução: ~Eragon~
# Date: February 5, 2010
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#  Instruções:
#
#  Para dar inimigos níveis, tudo o que você precisa fazer é ir para a caixa de Notas
#  do inimigo no banco de dados e adicionar este código:
#
# Elvl \ [level]
#
#  Se você não fizer isso, então o nível de inadimplência a ser a mesma identificação do inimigo.
#
#  Em seguida, configure o encontro regular mapa listas (áreas incluídas) com todos os
# Monstros que você sempre quer aparecer nessa área ou um mapa.
#
#  O sistema funciona basicamente dando níveis de monstros e definindo um
# Intervalo de nível no qual todos os encontros devem residir. Então, para cada tropa,
# Um médio é calculado a partir de todos os inimigos da tropa. Assim, esatos
# número como o nível de tropas, eo script de obras, tornando-a de modo que
# Número deve ser em um determinado intervalo de nível médio da party para que
# a tropa possa ser encontrada. Por padrão, o intervalo é entre este nível (Actor's
# Nível médio - 5) e média (Actor's Level + 5). O intervalo pode ser alterado
# Em qualquer momento para fazer certos mapas mais difícil ou mais fácil usando o seguinte
# Código em um script de chamada:
#
#     $game_system.min_level = x
#     $game_system.max_level = y
#
#   Se x, y são os valores que estão a mudar-lhes.
#  Tenha em mente que o nível minimo, como o nível máximo, é adicionado à média
#  do nivel da party. Então, se você definir $ game_system.min_level = 5,
#  então o nível mínimo de encontros seria nível médio do partido + 5,
#  não o nível médio do partido - 5.
#
#   Você também pode ativar o recurso de nivelamento e desligar completamente à vontade, usando
#  Este código:
#
#  $game_system.level_boolean = true (to turn it on)
#  $game_system.level_boolean = false (to turn it off)
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#  Compatibilidade:
#    Deve ser compatível com qualquer script que não modifica o
#    método make_encounter_troop_id de Game_Player (e eu não consigo pensar em nenhum
#    script que iria querer além de um como este).
#==============================================================================
# ** RPG::Troop
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#  Summary of Changes:
#       new method - level
#==============================================================================

class RPG::Troop
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Level
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def level
    return @level unless @level == nil
    avg = 0
    @members.each { |mem|
      e_data = $data_enemies[mem.enemy_id]
      avg += e_data.note[/\\elvl\[(\d+)\]/i] != nil ? $1.to_i : mem.enemy_id
    }
    @level = avg / @members.size
    return @level
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_System
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#  Summary of Changes:
#       aliased method - initialize
#       new instance variables - level_boolean, min_level, max_level
#==============================================================================

class Game_System
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Public Instance Variables
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  attr_accessor :level_boolean   # Turns on and off the level range function
  attr_accessor :min_level           # The lower limit of the encounter range
  attr_accessor :max_level         # The upper limit of the encounter range
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Object Initialization
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias ma_initialize_levels_regions initialize
  def initialize
    ma_initialize_levels_regions
    @min_level = -5
    @max_level = 5
    @level_boolean = true
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Player
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#  Summary of Changes:
#      overwritten methods - make_encounter_troop_id
#==============================================================================

class Game_Player
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Make Encounter Troop ID
  #       Returns the troop to be encountered
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def make_encounter_troop_id
    encounter_list = $game_map.encounter_list.clone
    # Add area encounters to the list
    $data_areas.values.each {|i|  encounter_list += i.encounter_list if in_area?(i)}
    # If level feature active
    if $game_system.level_boolean
      encounters = []
      # Calculate Party Level Average
      average_level = 0
      $game_party.members.each {|i|  average_level += i.level}
      average_level /= $game_party.members.size
      # Set Range
      min = [average_level + $game_system.min_level,1].max
      max = [average_level + $game_system.max_level,99].min
      unless min > max
        # Test average agains all troops in the list
        encounter_list.each {|i|
          # Add to the returning array  If troop level within range
          encounters.push (i) if $data_troops[i].level.between? (min, max)
          }
      end
    else
      # Return the full encounter list
      encounters = encounter_list
    end
    # If there are no encounters
    if encounters.empty?
      make_encounter_count
      return 0
    end
    return encounters[rand(encounters.size)]
  end
end

Scrennshots

Acho que não será preciso, pelo fato de ser melhor esplicada
em uma demo.

Demo

Se alguem tiver duvidas sobre o funcionamento do script,
post aqui, que eu faço uma demo.

Creditos

*Modern Algebran, por fazer.
*E eu, ~Eragon~ por disponibilizar e traduzir.

Obs: Fiz uma procura no indice de RGSS2 e não achei nada,
perguntei a alguns membros e nunca viram um script tipo esse,
mais se alguem já viu, pode falar e mostrar aonde viu.
 
ok, vlu,abraços.
Tomara que gostem.

---------------------------------------------------------------------------------
Edit:
pronto, ["code"][/code] adicionado quero meu +cred Rock Lee Gui,
hehehe,
e eu butei sem aspa, pra niguem falar ai, hehe
« Última modificação: 11 de Março de 2010, 22:13:08 por ~ Eragon ~ »

Black_Heart

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Re: Radom Encounters Enimes by lvl
« Resposta #1 em: 11 de Março de 2010, 19:20:45 »
Pontuação: 0
@~Eragon~
Chego com tudo no forum  :LOL: bom script e pela sua determinaçao +cred

~ Eragon ~

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Re: Radom Encounters Enimes by lvl
« Resposta #2 em: 11 de Março de 2010, 19:26:13 »
Pontuação: 0
Vlu, msm.

É parece que os scripts esquecidos aki no pc,
ainda dão pro gasto, hehehe.

vlu, abraços.

Rock Lee Gui

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Re: Radom Encounters Enimes by lvl
« Resposta #3 em: 11 de Março de 2010, 19:30:07 »
Pontuação: 0
muito legal
+ se vc colokar o script entre /code
dai vai ficar melhor
dai irei te dar um cred
« Última modificação: 11 de Março de 2010, 19:31:02 por Rock Lee Gui »
|---------------------------------------------------------------------|
Clique aqui se você não
É medroso
|---------------------------------------------------------------------|
Clique aqui se você é medroso
|---------------------------------------------------------------------|
Clique aqui se você é curioso
|---------------------------------------------------------------------|
Não clique no 'É' da primeira frase
|---------------------------------------------------------------------|



Heyasu

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Re: Radom Encounters Enimes by lvl
« Resposta #4 em: 11 de Março de 2010, 19:46:08 »
Pontuação: 0
Legal isso.
Os jogos ficam menos apelativos, da pra upar os leveis de uma maneira mais facil :ok:

Gostei, +1 Crédito
Upa meu digimon?




WTD

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Re: Radom Encounters Enimes by lvl
« Resposta #5 em: 11 de Março de 2010, 19:47:41 »
Pontuação: 0
Mt bom Eragon, meus parabéns pelo script.. É mt interessante..
+ 1 crédito amanhã (Ja dei um hj :D)

Vlws

ichigo890

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Re: Radom Encounters Enimes by lvl
« Resposta #6 em: 11 de Março de 2010, 22:44:59 »
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nossa vc faz um monte de scritp bom ne, infelizmente n poderei dar cred pois ja dei um hj :'-(
bom mas vc faz uns otimos scripts, acho que seria legal vc entrar em uma fabrica xD.
PS. finalmente vou puder upar em paz xD

xXDartXx

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Re: Radom Encounters Enimes by lvl
« Resposta #7 em: 12 de Março de 2010, 15:21:25 »
Pontuação: 0
é compatível com ABS ?

~ Eragon ~

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Re: Radom Encounters Enimes by lvl
« Resposta #8 em: 12 de Março de 2010, 16:08:50 »
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Kara, esse script só não é compativel
com scripts que exercem a mesma função que ele,
mas vou olhar pra ver se é compativel com ABS.